TÉRMINOS RELACIONADOS Al MUNDO DE LAS REDES SOCIALES, IDENTIDAD Y JÓVENES

Redes sociales: Son plataformas digitales que permiten a los usuarios crear perfiles, interactuar con otras personas,

compartir información, contenidos multimedia y establecer comunidades virtuales mediante internet. (1)


Redes sociales genéricas: Son plataformas digitales abiertas a todo tipo de usuarios y contenidos, diseñadas para la

interacción social general, donde las personas pueden comunicarse, compartir información, publicar contenido

multimedia y establecer relaciones sin estar limitadas a un tema específico (por ejemplo, Facebook,

Instagram o X). (2)


Redes sociales laborales: Son plataformas digitales diseñadas para establecer contactos profesionales, buscar

empleo, compartir experiencias laborales, mostrar hojas de vida y facilitar oportunidades de desarrollo profesional

y networking entre trabajadores, empresas e instituciones (por ejemplo, LinkedIn). (2)


Redes sociales verticales o temáticas: Son plataformas digitales enfocadas en un tema, actividad o interés

específico, donde los usuarios interactúan con personas que comparten la misma afición, profesión o área de

conocimiento, como redes de fotografía, música, deportes o educación. (3)

Plataformas educativas: Son entornos digitales diseñados para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje mediante internet, permitiendo la interacción entre docentes y estudiantes, la distribución de contenidos académicos, la realización de actividades evaluativas y el seguimiento del progreso educativo. (4)

Haters: Usuarios de internet que publican de manera frecuente comentarios negativos, ofensivos o de desprecio hacia personas, marcas o contenidos en redes sociales y plataformas digitales, generalmente con la intención de criticar, provocar o generar conflicto. (5)

Fanboy: Una persona que muestra admiración o apoyo excesivo hacia una marca, producto, empresa, celebridad o franquicia, defendiéndola de forma poco crítica y promoviendo constantemente sus contenidos o productos en comunidades digitales. (6)

Blog: Es un sitio web o sección de una página web donde uno o varios autores publican contenidos de manera periódica, organizados cronológicamente, generalmente sobre temas específicos y permitiendo la interacción de los lectores mediante comentarios. (7)

YouTube: YouTube es una plataforma digital de alojamiento y reproducción de videos en línea que permite a los usuarios subir, compartir, visualizar y comentar contenidos audiovisuales, además de crear canales propios para la difusión de información, entretenimiento y educación. (8)

Youtuber: Persona que crea, produce y publica contenidos audiovisuales de manera regular en la plataforma YouTube,

con el objetivo de informar, entretener, educar o generar comunidades digitales alrededor de su canal. (8)

Memética: La memética es el campo de estudio que analiza cómo las ideas, símbolos, comportamientos o contenidos culturales (memes) se transmiten, replican y evolucionan dentro de las sociedades, especialmente en entornos digitales y redes sociales. (9)

Meme: Un meme es una unidad de información cultural —como una imagen, video, frase o idea— que se difunde rápidamente entre personas a través de internet, generalmente con fines humorísticos, comunicativos o sociales, modificándose y adaptándose durante su difusión. (10)

Ciberbullying: El ciberbullying es el acoso, intimidación o agresión repetida realizada a través de medios digitalescomo redes sociales, mensajes electrónicos, foros o plataformas en línea, con la intención de dañar, humillar oamenazar a otra persona. (11)

Troll: Un usuario de internet que publica mensajes provocadores, ofensivos o irrelevantes con la intención de generar

conflictos, discusiones o reacciones emocionales en otros participantes de comunidades en línea. (12)

Trollear: Trollear es la acción de publicar mensajes provocadores, engañosos o conflictivos en internet con el propósito de generar discusiones, molestar a otros usuarios o provocar reacciones emocionales dentro de comunidades digitales. (12)

Stalkers: Se denomina stalkers a las personas que observan, siguen o monitorean de manera constante la actividad de otra persona en redes sociales o internet, revisando perfiles, publicaciones e información personal sin interactuar necesariamente de forma directa. (13)

Hype: El hype es el alto nivel de expectativa, entusiasmo o anticipación generado alrededor de un producto, evento, contenido o lanzamiento, especialmente en redes sociales y medios digitales, generalmente impulsado por estrategias de promoción, tendencias o comentarios masivos de los usuarios. (14)

Sexting: El sexting es el envío o intercambio voluntario de mensajes, fotografías o videos de contenido sexual explícito a través de teléfonos móviles, redes sociales u otras plataformas digitales. (15)

Google: Google es una empresa tecnológica multinacional que desarrolla servicios y productos digitales, especialmente el motor de búsqueda en internet que permite localizar información, páginas web, imágenes, videos y otros recursos digitales mediante algoritmos de indexación y clasificación. (16)

Googlear: Googlear es el término coloquial que se utiliza para referirse a la acción de buscar información en internet utilizando el motor de búsqueda Google, con el fin de encontrar datos, imágenes, noticias, páginas web u otros contenidos digitales. (17)

Asesor de creadores: Un asesor de creadores es el profesional que orienta a creadores de contenido digital en estrategias de crecimiento de audiencia, posicionamiento en plataformas, monetización, desarrollo de marca personal y planificación de contenidos en redes sociales. (18)

Profesor en línea: Es el docente que imparte enseñanza a través de entornos virtuales de aprendizaje utilizando plataformas digitales, donde desarrolla clases sincrónicas o asincrónicas, orienta actividades académicas, evalúa el progreso de los estudiantes y facilita recursos educativos digitales. (19)

Maker o Cultura Maker: Es un movimiento social y educativo que promueve la creatividad, la experimentación y la fabricación de objetos mediante el uso de herramientas tecnológicas, manuales y digitales, como impresión 3D, electrónica, robótica y programación, fomentando el aprendizaje práctico y el intercambio de conocimientos. (20)

Clickbait: Es un contenido digital diseñado para atraer la atención de los usuarios y generar clics mediante títulos sensacionalistas, exagerados o engañosos, con el objetivo de aumentar visitas, reproducciones o interacciones, aunque a veces el contenido no cumpla las expectativas creadas. (21)

Ingenieros de nanorobots médicos: Son profesionales que diseñan, desarrollan y aplican nanorobots —robots microscópicos— con fines médicos, como el diagnóstico preciso, la administración localizada de medicamentos, la reparación de tejidos y la intervención en células específicas dentro del cuerpo humano. (22)

Terapeuta de empatía artificial: Un terapeuta de empatía artificial es un profesional encargado de diseñar, entrenar y supervisar sistemas de inteligencia artificial para que reconozcan, interpreten y respondan adecuadamente a las emociones humanas, con el fin de brindar apoyo emocional, acompañamiento o intervenciones terapéuticas a través de plataformas digitales. (23)

Diseñador de órganos: Un diseñador de órganos es un profesional de la bioingeniería o medicina regenerativaque desarrolla órganos artificiales o tejidos humanos mediante técnicas como la impresión 3D, biofabricación y cultivo celular, con el objetivo de reemplazar o reparar órganos dañados en pacientes. (24)

Arquitectos de realidad virtual: Los arquitectos de realidad virtual son profesionales que diseñan y creanentornos digitales inmersivos utilizando tecnologías de realidad virtual (VR), aplicando principios de arquitectura,diseño y programación para generar experiencias interactivas y simulaciones en 3D. (25)


REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

  1. Boyd, D. M., & Ellison, N. B. (2007). Social network sites: Definition, history, and scholarship. Journal of Computer-Mediated Communication, 13(1), 210–230.

  2. Celaya, J. (2008). La empresa en la Web 2.0. Gestión 2000.

  3. Sánchez, J. (2012). Marketing digital y redes sociales. RC Libros.

  4. Cabero, J. (2006). Bases pedagógicas del e-learning. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento, 3(1).

  5. Bishop, J. (2014). Representations of ‘trolls’ in mass media communication: A review of media-texts and moral panics relating to internet trolling. International Journal of Web Based Communities, 10(1), 7–24.

  6. Oxford Languages. (2023). Fanboy. Oxford University Press.

  7. Blood, R. (2002). The weblog handbook: Practical advice on creating and maintaining your blog. Perseus Publishing.

  8. Burgess, J., & Green, J. (2018). YouTube: Online video and participatory culture (2nd ed.). Polity Press.

  9. Dawkins, R. (1976). The selfish gene. Oxford University Press.

  10. Shifman, L. (2014). Memes in digital culture. MIT Press.

  11. Patchin, J. W., & Hinduja, S. (2015). Bullying beyond the schoolyard: Preventing and responding to cyberbullying (2nd ed.). Sage Publications.

  12. Hardaker, C. (2010). Trolling in asynchronous computer-mediated communication: From user discussions to academic definitions. Journal of Politeness Research, 6(2), 215–242.

  13. Spitzberg, B. H., & Cupach, W. R. (2014). The dark side of relationship pursuit: From attraction to obsession and stalking (2nd ed.). Routledge.

  14. Oxford Languages. (2023). Hype. Oxford University Press.

  15. Patchin, J. W., & Hinduja, S. (2018). Sexting as an emerging concern for adolescent health: A review of the literature. Pediatrics, 141(S2), S216–S221.

  16. Battelle, J. (2005). The search: How Google and its rivals rewrote the rules of business and transformed our culture. Portfolio.

  17. Asociación de Academias de la Lengua Española. (2023). Googlear. Diccionario de americanismos.

  18. Kaye, D. B. V., Chen, X., & Zeng, J. (2021). The co-evolution of two Chinese mobile short video apps: Parallel platformization of Douyin and TikTok. Mobile Media & Communication, 9(2), 229–253.

  19. Cabero, J., & Llorente, M. (2008). La formación virtual: principios, bases y preocupaciones. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento, 5(2).

  20. Martínez, C. (2014). Invent to learn: Making, tinkering, and engineering in the classroom. Constructing Modern Knowledge Press.

  21. Chen, L., Conroy, N. J., & Rubin, V. L. (2015). Misleading online content: Recognizing clickbait as “false news”. Proceedings of the 2015 ACM on Workshop on Multimodal Deception Detection, 15–19.

  22. Patra, J., & Bhatia, D. (2019). Nanorobotics in medicine: Current status and future perspectives. Journal of Nanobiotechnology, 17(1), 1–23.

  23. Picard, R. W. (1997). Affective computing. MIT Press.

  24. Murphy, S. V., & Atala, A. (2014). 3D bioprinting of tissues and organs. Nature Biotechnology, 32(8), 773–785.

  25. Pottle, J. (2019). Virtual and augmented reality in education, art, and architecture.

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